Низкопороговая, игривая передача сложного научного контента - это непростая задача. Команда из игровой лаборатории Graz при Институте ориентированных на человека вычислений Технологического университета Граца (TU Graz) разработала решение для этого. Проект учебной среды Chimera, реализованный в виде компьютерной игры, позволяет геймифицированному, основанному на сюжетах изучению более сложного контента из областей науки и техники. Финансируемая за счет мегагранта Epic от разработчика программного обеспечения и игр Epic Games (Fortnite, Unreal Engine), команда во главе с Джоанной Пиркер и Саидом Сафихани создала виртуальный 3D-мир, в котором физика, машиностроение, а вскоре также логические элементы и эксперименты с гравитацией представлены пользователям как часть истории с игривой элементы.
Никакой классической программы обучения
"Что отличает Chimera от других обучающих игр, так это аспект геймификации и история, которую вы переживаете", - говорит Йоханна Пиркер, руководитель игровой лаборатории в Граце и инициатор проекта Chimera. "Обычно обучающие программы пытаются научить людей чему-то непосредственно. Мы хотим, чтобы у самих пользователей возникло желание лучше познакомиться с наукой".
Один из способов, которым это достигается, заключается в том, что игроки в Project Chimera перемещаются не по классической учебной среде, а по поврежденному космическому кораблю. Там необходимо освоить задачи из различных научных дисциплин, чтобы корабль снова заработал и пользователи могли подняться на мостик. Чтобы решить задачи, которые оформлены как классические головоломки из компьютерных игр, игроки должны сначала понять необходимые научные принципы, а затем применить их на практике.
Стимулы с помощью структуры, похожей на квест
Примером этого является первая проблема после того, как персонаж вошел в космический корабль. Лифт вышел из строя, блокируя доступ на другие этажи и мостик. Чтобы снова запустить лифт, игроки должны запустить его электродвигатель. Во-первых, это означает, что аккумуляторы снова нуждаются в энергии. Итак, пользователям предстоит выяснить, как можно заряжать аккумуляторы с помощью магнитов. Как только батареи разрядятся, сам двигатель также должен быть отремонтирован, что приводит к изучению технологии, лежащей в основе электродвигателя.
Эта структура, похожая на квест, обеспечивает постоянный стимул узнать больше о теме и решить задачи, приближая вас к следующему этажу и, в конечном счете, к командному мостику. Каждый этаж на маршруте посвящен отдельной научной предметной области и передает наиболее актуальные научные принципы до тех пор, пока он не будет завершен. Также рассматривается возможность адаптации уровня сложности игры к различным возрастным группам, что означает, что Project Chimera можно было бы использовать и в школах.
Сопутствующее исследование показывает повышение мотивации
Обучающая игра уже использовалась в TU Graz со студентами в области машиностроения: "Работать с реальным двигателем в классе довольно сложно, и это не всегда имеет смысл", - говорит руководитель проекта Саид Сафихани. "С помощью Project Chimera мы даем студентам возможность поэкспериментировать с ним очень простым способом". Сопутствующее исследование показало, что мотивация студентов возросла благодаря использованию игры. "Конечно, нам по-прежнему нужны теоретические занятия, - говорит Саид Сафихани, - но с такими приложениями, как Project Chimera, учащиеся приобретают практический опыт и одновременно проявляют больший интерес к теории".
Project Chimera доступен бесплатно в качестве предварительной альфа-версии на игровой платформе Steam. Игра пытается достичь визуального качества и взаимодействия с играми AAA, но из-за своего пре-альфа-статуса игра еще не была оптимизирована и поэтому предъявляет очень высокие требования к оборудованию.
Комментарии